خطا
  • DB function failed with error number 1194
    Table 'jos_session' is marked as crashed and should be repaired SQL=SELECT guest, usertype, client_id FROM jos_session WHERE client_id = 0

اخلاق بازي‌هاي رايانه‌اي

PDF چاپ نامه الکترونیک

اخلاق بازي‌هاي رايانه‌اي

ميگوئل سيکارت
ترجمه و نگارش ليلا آقاياني


بازي جزء اجتناب ناپذير حيات آدمي به ويژه در دوره کودکي ، نوجواني و جواني است. البته شکل بازي از دوره اي به دوره ديگر و از جامعه اي به جامعه ديگر تغيير و تحول مي يابد. اما آنچه در دنياي جديد شگفت آور است ، شباهت و يکدستي است که در نوع بازي هاي جديد رايانه اي در ميان جوامع مختلف و حتي گاهي در ميان دوره هاي سني مختلف ديده مي شود. فنآوي اطلاعاتي و قدرت شگرف آن موجب شده است بخش زيادي از وقت جوانان و نوجوانان و حتي کودکان همه ي جوامع با فرهنگ هاي مختلف در پاي کامپيوتر  و بر سر بازي اي را که در فرهنگ ديگري ساخته شده صرف شود. نگراني هاي زيادي از انتقال مفاهيم و آموزه هاي اخلاقي خاص يک فرهنگ به فرهنگ ديگر بدون بررسي و نقد آن و از طريق بازي هاي فراگير رايانه اي وجود دارد. از اين روي طرح مسائل اخلاقي مربوط به بازي هاي رايانه اي اهميت زيادي دارد که در مقاله حاضر به جنبه هايي از آن اشاره مي شود.
وقتي ما با بازي‌هاي رايانه‌اي مشغول هستيم، به‌درستي مي‌پنداريم که اوقاتي را در جهاني غيرواقعي سپري مي‌کنيم. نمي‌توان منکر اين موضوع بود، اما آنچه اغلب از آن غافليم اين است که بازي کردن در دنياي مجازي، خود در ظرف واقعيت رخ مي‌دهد. هيچ کس نمي‌تواند منکر اين موضوع شود که انجام بازي‌هاي رايانه‌اي در واقعيت اتفاق مي‌افتد و بر آن تاثيرگذار است. اما مسئلة مهم اين است که مرز دنياي واقعي و مجازي در چنين تجربه‌اي کجاست؟ آيا زماني که ما در يک بازي رايانه‌اي کسي را مي‌کشيم، واقعا مرتکب قتل شده‌ايم؟ مسلما چنين نکرده‌ايم، اما آيا مي‌توانيم ادعا کنيم کشتن در دنياي مجازي هيچ قبح اخلاقي ندارد؟ به‌راستي داوري اخلاقي در مورد اعمالي که در يک بازي رايانه‌اي انجام مي‌شود، چگونه امکان‌پذير است؟ يافتن پاسخ چنين پرسش‌هايي چندان آسان به ‌نظر نمي‌رسد اما مي‌توان با ارائه تحليل‌هايي که روشن‌کننده مسئلة پيوند ميان دنياي واقعي و مجازي و مرز ميان اين ‌دو باشد، تا حدودي راه به مقصد برد. آنچه در اين مقاله پيش روي شماست، تقريباً چنين تلاشي را نمايش مي‌دهد. نويسنده در اين مقاله کوشيده است نقطة پيوند ميان دنياي واقعي و مجازي که با وساطت بازيکن محقق مي‌شود را بيابد. از اين رو به‌نحو شايسته‌اي از ديدگاه گادامر پيرامون هرمنوتيک فلسفي بهره جسته است. در تحليل گادامر از رخداد فهم، چند عامل نقش تعيين کننده اي دارند. از اين ميان، دو عامل يعني موضوع مورد فهم (ابژه) و فاعل فهمنده (سوژه) در ساير نظريات هرمنوتيکي نيز حضور دارند ولي گادامر با عطف توجه به مسئلة تأثير و تأثر يا به تعبير خودش تاريخ تأثير و تأثر، به رکن اصلي تحليل خود از رخداد فهم يعني مسئلة امتزاج افق‌ها، نيل پيدا کرده است. در تحليل گادامر از فهم، سوژه کانون تأثيراتي است که از سنت‌هاي مختلف پذيرفته و نمي‌تواند فارغ از اين پيش‌فهم‌ها با ابژه مواجه شود. از سوي ديگر، ابژه نيز در مواجهه با سوژه علاوه بر اينکه بر او تأثير مي‌گذارد، از او تأثير نيز مي‌پذيرد. به تعبيري، با ورود ابژه به عرصة فهم، سوژه و پيش‌فهم‌هاي او در نقطه‌اي با ابژه پيوند مي‌خورند و در آن لحظه فرآيند فهم اتفاق افتاده است.
نويسندة مقاله چنين اتفاقي را در مورد بازي‌هاي رايانه‌اي نيز صادق مي‌داند و معتقد است در تجربة بازي، اتفاقي مانند فهم ـ به‌روايت گادامرـ  محقق مي‌شود. با اين وصف، تجربة بازي به نحو قابل ملاحظه‌اي با ساحت دروني بازيکن يعني سوژة بازي، ارتباط پيدا مي‌کند. اکنون براي گشودن راه اخلاق به ميانة اين تجربه، نيازمند نظريه‌اي هستيم که اخلاق را در ساحت دروني (subjective) انسان جستجو کند؛ چنين نظريه‌اي جز اخلاق فضيلت نمي‌تواند باشد. با اين وصف تحليل اخلاقي بازي رايانه‌اي، ارتباط وثيقي با نظرية اخلاق فضيلت پيدا مي‌کند. 
Metal Gear Solid 3: Snake Eater يک بازي جاسوسي است. بازيکن، سربازي را در اختيار دارد که به او دستور داده شده در دنياي ديگري، با نفوذ خود، خائنان اهل آمريکا و شوروي در دهة 1960 را نابود کند. هرچند قهرمان اين بازي، شخصيتي است به‌نام نيکد اسنيک است که براي مبارزه و زنده ماندن تربيت شده، اما اين بازي، مشوق راه‌‌حل‌هاي خشن نيست. بازيکن بايد روش‌هاي محيطي و غيرکشنده را در اولويت قرار دهد و تنها دشمناني را از ميان بردارد که در روايت داستان، چاره‌اي جز کشتن آنها ندارد. متال گير، مشوق به‌کارگيري هوشمندانة منابع محيطي است و خشونت آخرين استراتژي مطلوب آن به‌شمار مي‌رود.
دنياي عجيب اين بازي را شخصيت‌هايي فرابشري پر کرده‌اند که با ابعاد ديگري از واقعيت در ارتباط هستند. جالب‌ترين اين شخصيت‌ها ـ در نسخة سوم اين بازي ـ سارو (Sorrow به‌معناي اندوه)، روحِ فرد قدرتمندي است که به‌تازگي مرده. ما در حالي او را ملاقات مي‌کنيم که در جايگاه اول شخص بازي ـ يعني اسنيک ـ از مرگ جان سالم به در برده و هنوز زنده‌ايم؛ پس از آنکه اسنيک از سقوط در يک رودخانه جان سالم در مي‌برد، در رودخانه‌اي کم‌عمق با درختاني سوزان و فضايي غم‌افزا بيدار مي‌شود. آن‌هنگام سارو با او ملاقات مي‌کند و او به ما يادآوري مي‌کند که دنياي متال گير، دنياي غم است؛ او مرگ و نيز معناي رفتارهاي مبارزه جويانه را به‌ ياد ما مي‌آورد. بازيکن در قالب اسنيک بايد به دل رودخانه بزند و رودرروي کساني قرار گيرد که بي‌جهت ايشان را کشته است. سارو مرگ همة کساني را که ما (بازيکنان) کشته‌ايم، به يادمان مي‌آورد؛ ما به رودخانه پا مي‌نهيم و با روح مردگان، مواجه مي‌شويم و در خاطرات خود قدم مي‌زنيم. اگر ما آنطور که هدف بازي بوده، بازي کرده باشيم (يعني تلاشي ماهرانه و مخفيانه) و بيش از آنچه لازم بوده کسي را نکشته باشيم، تنها با چند روح معدود برخورد خواهيم کرد، اما اگر بي‌پروا سربازان بسياري را به ‌قتل رسانده باشيم که کشتن آنها ضرورتي نداشته، با همة آنها مواجه مي‌شويم. در اين مرحله ما نمي‌ميريم و ايشان نيز ما را نخواهند کشت اما عبور از رودخانه، کُند و دردناک خواهد بود و به ‌پايان رساندن اين مرحله، بسيار طول خواهد کشيد؛ چراکه  ما بايد با آثار و نتايج رفتارمان مواجه شويم. ‌
ترتيب مراحل اين بازي يکي از کامل‌ترين نمونه‌هاي بروز امکانات اخلاقي بازي‌ها و مقدمة کاملي براي هستة اصلي اين مقاله است. متال گير، مشوق بسياري از فضايل اخلاقي است که همة آنها در پرتو پنهان‌کاري محقق مي‌شوند. اگر بازيکن موفق به ايجاد اين فضايل نشود به ‌ناچار با ارواح دردمندي روبه‌رو مي‌شود که خود کشته است. اگر بازيکناني غيراخلاقي باشيم، سارو وظيفه دارد ما را مجازات کند. او به ما يادآوري مي‌کند که به ‌عنوان بازيکناني اخلاقي، چه کساني هستيم و چگونه بازي‌ها مي‌توانند تجارب اخلاقي باشند. من در اين مقاله در نظر دارم چارچوبي اخلاقي جامع براي درک، تحليل و شايد پيش‌بيني مسائل اخلاقي بازي‌هاي رايانه‌اي تنظيم کنم.
به‌عنوان روشي عمومي در تحليل بازي‌هاي رايانه‌اي، معتقدم ابتدا بايد بازي‌ها را به‌عنوان تجربه‌هايي در نظر داشته باشيم و سپس يک نظرية اخلاقي را به ‌کار گيريم که بتواند براي مشخص کردن موارد اخلاقي‌اي که در آن بازي رخ مي‌دهد، استفاده شود. من مسائل اخلاقي‌اي را که به ‌واسطة بازي‌هاي رايانه‌اي مطرح مي‌شود، با به ‌کاربستن دو نظرية مبرهنِ اخلاق فضيلت و اخلاق اطلاعات شرح و بسط مي‌دهم. با ملاحظة هر يک از اين دو نظريه، تحليل خاصي از مسائل اخلاقي پديد مي‌آيد. با اين حال وقتي که اين دو نظريه را به طور مشخص براي بازي‌هاي رايانه‌اي به‌کار مي‌گيريم کمبودهايي رخ مي‌نمايانند. اين کاستي‌ها مرا بر آن مي‌دارند که سخن از چارچوبي بگويم که بتواند اين محدوديت‌ها را پشت سربگذارد و به ‌عنوان يک شيوة تحليل اخلاقي عمل کند که به‌طور خاص برازندة بازي‌هاي رايانه‌اي باشد.
در اين مقاله، مفهوم بازي‌ها ـ به‌عنوان نظام‌هاي اخلاقي طراحي شده ـ و بازيکنان به‌عنوان موجودات اخلاقي، در هم مي‌آميزد و در عين حال هر يک از اين دو مفهوم در جايگاه خود نيز ملاحظه مي‌شود. اکنون نوبت آن است که فعاليت‌هاي نظري انجام شده را در قالب يک قضية نظري واحد، با هم يکي کرد. اما من ابتدا دو سنت اخلاقي مذکور را به ‌کار خواهم بست تا استدلال‌هاي چارچوبي که در اين مقاله ارائه شده است، آشکار شود.

اخلاق فضيلت و بازي‌هاي رايانه‌اي
نظرية اخلاق فضيلتي پيرامون بازي‌هاي رايانه‌اي بيشتر هنگامي کاربرد دارد که در ارتباط ميان هدف بازي و بازيکن به‌کارگرفته شود. تحليل اخلاق بازي از منظر اخلاق فضيلت به تعبيري از دور هرمنوتيکي گادامر منجر خواهد شد که اخلاق بازي‌ها را شرح خواهد داد. اين دور هرمنوتيکي ميراث اخلاق فضيلت براي چارچوب اخلاقي است که در اين مقاله درصدد نيل بدان هستم. البته اين رويکرد، محدوديت‌هايي دارد که در پايان بحث به آن‌ها خواهم پرداخت.
تعريف اخلاق فضيلت براي بازي‌هاي رايانه‌اي
اخلاق فضيلت يکي از کهن‌ترين مکاتب فکري در فلسفة اخلاق است که سابقة آن به افلاطون و ارسطو باز مي‌گردد و رد پاي آن را در فلسفة آباي کليسا و فلسفة زنانه‌نگر قرن بيستم نيز مي‌توان يافت. اين نظريه ارتباطي ميان فرهنگي با مشرق زمين را نيز فراهم مي‌کند چرا که بيشتر تفکرات اخلاقي در شرق مانند مکتب کنوفوسيوس در اصول و زبان با اخلاق فضيلت شريک هستند.
اخلاق فضيلت بي‌آنکه نظريه‌اي جهاني باشد، مي‌تواند چارچوبي را فراهم کند که در جوامع مختلف درک و ترجمه شود و مرزهاي جغرافيايي و فرهنگي را پشت سر نهد. اين ويژگي به‌خودي خود مي‌تواند دليل خوبي براي بهره‌گيري از آن در بررسي پديده‌اي جهاني مانند بازي رايانه‌اي باشد.
اخلاق فضيلت ـ آن‌گونه که در مورد بازي‌هاي رايانه‌اي به‌کار مي‌رود ـ اساسا بر فعل بازي، متمرکز است. از اين منظر، اخلاق ابژة بازي، شرطي براي اخلاقي بودن اين تجربه هست اما مسئله‌ اصلي نيست. ابژة بازيي ـ ساختار بازي ـ ممکن است ارزش‌هايي را دربر داشته باشد، اما اين رويکرد اخلاق فضيلت، تنها متوجه آن ارزش‌هايي است که بالفعل در يک بازي تجربه مي‌شوند. بدين ترتيب اهميت ارتباط ميان اين رويکرد و پديدارشناسي هرمنوتيکي گادامر، مشخص مي‌شود. در تجربة ابژة بازي است که مي‌توانيم به اخلاق بازي پي ببريم. آن تجربه فرآيندي از شرح ساختار بازي، حالت بازي و فاعل (سوژة) بازي است که از دو منظر مقطعي (در طي بازي کردن) [در يک مرحلة خاص از بازي] و همه‌جانبه (وقتي همة مراحل بازي به پايان رسيد) مطرح مي‌شود. در آن تفسير هرمنوتيکي، استفاده از حکمت عملي يا همان دورانديشي ارسطويي، مبنايي براي اخلاق بازي رايانه‌اي به ‌مثابة سرگرمي است.  
مي‌توان توضيح داد که يک بازي کدام ارزش‌ها را مورد تأکيد قرار مي‌دهد اما تنها زماني که يک بازي تجربه شود، آن ارزش‌ها قابل تحليل، توصيف و تجويز خواهند بود. براي مثال در يک بازي جنگي مثل عصر امپراتوران4، امکان برنده شدن از طريق بنا کردن يک ماروِل (چيزي عجيب مانند هرم) وجود دارد و اين مي‌تواند بازي را به نتيجه‌اي هدايت کند که خشونت‌بار نيست. با اين وصف، بيشتر بازيکنان، آن امکان را به ‌عنوان فني معتبر در نسخه‌هاي چند بازيکنة بازي درک نمي‌کنند، از اين‌رو اين امر ارتباط اندکي با تجربة اخلاقيِ اين بازي پيدا مي‌کند. از آنجايي که ساختار بازي بر پاية تشويق به ستيز، طراحي شده است، بازيکنان، فنون ديگر را امکاناتي معتبر تلقي نمي‌کنند. ماروِل، يک واحد بسيار گران است و به منابع زيادي نياز دارد که معمولاً فقط براي محافظت از مرزهاي امپراتوري به‌ کار مي‌رود. اين واقعيت قابل توجه است که عدم خشونت، يک گزينه براي بازيکن است، اما ارزش‌هاي حل مسائل به ‌شيوة غير خشن، در بازي تعبيه نشده است؛ چرا که در واقع به‌ عنوان فني در بازي به‌‌کار نمي‌رود. بازيکنان، عصر امپراتوران را به‌ عنوان بازي‌اي که از طريق فنون غيرخشن، قابل بردن باشد، تجربه نمي‌کنند؛ و[درواقع] در چنان تجربه‌اي است که اخلاق فضيلت فضاي پژوهشي خود را مي يابد.
رويکرد اخلاق فضيلتي، هم از منظر فردي و هم از منظر بازيکنان گروهي، ذاتا بازيکن محور است. اين نظريه، بازيکنان را موجوداتي فضيلت‌مند معرفي مي‌کند که گزينه‌هاي بازي را به‌ واسطة حکمت عملي خود مي‌سازند؛ حکمتي که به‌واسطة حضور يا عدم حضور شماري از فضايل خاصِ بازيکن هدايت مي‌شود. با وجود اين، طراحان بازي به نحو شگفت انگيزي بازيکنان را آخرين عناصر لازم در معماري سرگرمي‌شان در نظر مي‌گيرند؛ کاربراني تربيت‌شده که اعمالي از پيش تعيين شده را که ايشان به‌دقت طراحي کرده‌اند، انجام خواهند داد. با اينکه بسياري از طراحان، براي بازيکنان احترام قائلند و به ايشان اهميت مي‌دهند، گفتمانِ بازيکن، به‌مثابة پيکري منفعل که تعامل او با يک ساختار، از پيش طراحي و حتي به او تحميل شده، همچنان غالب است.  
چنين امري متناقض به‌نظر مي‌رسد؛ چرا که بازي‌ها به وجود بازيکنان نيازمندند. حضور يک بازيکن يا کاربر که به‌طور فعال با ساختار بازي درگير شود، براي درک وضعيت اخلاقي تجربة يک بازي، ضروري است. بازيکنان گيرندگاني منفعل و ربات‌هايي نيستند که دکمه‌اي را فشار دهند تا سرگرمي‌شان مهيا شود. بازيکنان موجوداتي حساس و فضيلمند هستند. ايشان به چيزهاي بيشتري دربارة راهکارهاي خود مي‌انديشند و فقط در پي کشف راه موفقيت در بازي و پيدا کردن بهترين راه‌هاي رسيدن به اهداف بازي نيستند. رفتار بازيکنان در يک بازي، به‌عنوان موجوداتي اخلاقي، همانگونه که مايل به هدف است، عقلاني نيز هست. در اعمال ايشان مسئوليتي وجود دارد؛ وقتي بازي مي‌کنند قربانياني منفعل نيستند، بلکه عامل‌هاي اخلاقي فعالي هستند.
براي مثال بازي کردن بازي‌اي مانند سرقت بزرگ خودرو: سن اندرياس (Grand Theft Auto: SanAndreas) يک عمل اخلاقي از چند بعد است. نخست، با توجه به پهنة فضاي بازي ممکن است بازيکن مجبور شود در راستاي رمزگشايي از برخي بخش‌هاي جالب جهان مانند وسايل نقليه يا مکان‌ها دست به تقلب بزند. اما سرقت بزرگ خودرو سن آندرياس بازي‌اي است که به‌واسطة خشونتش نيز مشهور شده است.  انتخاب اين بازي و درگير شدن با اعمال خشن شبيه سازي شده که علاوه بر اينکه بخشي دشواري در مراحل بازي است، عملي اخلاقي نيز هست. بازيکن مي‌تواند واقعاً سرقت بزرگ را بازي کند بدون اينکه هيچ جرمي مرتکب شود و تنها جهان فضيلتمندانة اين بازي را بکاود. اين يک گزينه‌اي در بازي است که از واکنش اخلاقي فاعل (سوژه) بازي ناشي مي‌شود.
بازيکن بودن و در عين حال غرق بودن در يک مجموعة فرهنگي از بازيکنان نيز يک عمل اخلاقي است. ارتباط با ديگر بازيکنان ـ در همان هنگام بازي يا فضاي اجتماعي‌ که بازي را فراگرفته ـ تجربه‌اي است از بازي کردن يک بازي؛ تجربه‌اي که من استدلال خواهم کرد، اخلاقي است. اخلاقي است چرا که بخشي از جامعة يک بازي بودن، بيانگر ايجاد ارزش‌هاي مشترکي است که اين بازي ـ هم به تنهايي و هم با شرکت ديگران ـ به‌واسطة آنها تجربه مي‌شود. در قبال اينکه چگونه بازيکنان، محيط اخلاقي جامعة بازيکنان را بسازند، همچنين چگونگي ارتباط بازيکنان با يکديگر و اينکه چه نوع تمرين‌هايي در بازي مجاز يا غير مجاز باشد، مسئوليتي [اخلاقي] وجود دارد.
وقتي من بازيکن را موجودي فضيلتمند معرفي مي‌کنم، براي اشاره کردن به اينکه چگونه يک بازيکن مشخص مي‌کند که کدام گزينه باعث توسعه و رشد فضايل او به‌عنوان يک بازيکن مي‌شود، از مفهوم ارسطويي حکمت عملي يا فرونسيس1 بهره مي‌گيرم. من حکمت عملي در سرگرمي را به‌عنوان يک خرد اخلاقي توصيف مي‌کنم که با تجربة بازي توسط بازيکن رشد مي‌کند و در ارزيابي اعمال و بحران‌هاي بازيکنان، هنگام بازي و زماني که بخشي از مجموعه بازيکنان هستند، استفاده مي‌شود. از يک جايگاه، بازيکن بودن نيز يک عمل يادگيري است؛ يادگيري اصول، چگونگي رسيدن به اهداف و اينکه از کدام راه مي‌توانيم و بايد با ساير بازيکنان ارتباط برقرار کنيم، نه تنها به ‌واسطة پيچيدگي نظام‌ بازي‌ها بلکه به ‌علت ارتباط با ديگران در تجربه‌مان به‌ عنوان بازيکن يک بازي، نوعي بلوغ اخلاقي براي بازي کردن بازي‌ها لازم است. بازي‌ کردن به ‌تنهايي يا با ديگران نيز يک عمل پرورش خرد اخلاقي است که کمک مي‌کند آن بحران‌هايي که هنگام بازي با آن‌ها روبه‌رو هستيم را حل کنيم. فرونسيس سرگرمي در اين زمينه از اخلاق فضيلت، معرفت اخلاقي کارآمدي است که در عمل بازي کردن پديد مي آيد تا اخلاقي بودن اعمال بازيکن را ارزيابي ‌کند. اين حکمت عملي مربوط به بازي‌ها، نه ‌تنها بلوغ اخلاقي‌اي را رشد مي‌دهد که در فرآيند تصميم‌گيري در جريان تجربة يک بازي آگاهي بخش است، بلکه به‌عنوان معيار مؤثري براي ارزيابي فاعل بازيکن به ‌مثابة يک فرد فاعل نيز عمل مي‌کند. 
فرونسيس سرگرمي در دو سطح عمل مي‌کند؛ يکي در محدودة فاعل (سوژة) بازي و تصميم‌گيري براي انتخاب بهترين گزينه و رفتار در راستاي پرورش فضايل بازيکن و به همان ميزان حفظ تجربة بازي و فرح‌بخش کردن آن. در سطح ديگر، فرونسيس بازي ماشه‌هايي اخلاقي را به‌کار مي‌اندازد که وقتي تجربة بازي واقعاً فاعل بازي را وادار به انتخابي مي‌کند که از سوي کسي که خارج از اين بازي است، غير اخلاقي به‌نظر مي‌رسد و باعث باخت و خارج شدن او از دور بازي مي‌شود. در اواسط بازي هنگامي ‌که حکمت عملي‌مان، ما را به‌ عنوان بازيکن با آنچه به ‌عنوان موجودي اخلاقي، خارج از تجربة بازي هستيم پيوند مي‌دهد، ديگر صرفاً بازيکن نيستيم. اين کارکرد دوگانة فرونسيس سرگرمي با درک موارد مربوط به شبيه‌سازي فعاليت‌هاي غيراخلاقي در بازي‌هاي رايانه‌اي نسبتي ضروري دارد.
يک بازيکن خوب از منظر اخلاق فضيلت، از فرونسيس سرگرمي براي حفظ کمال اخلاقي، هم در خارج از بازي ـ از طريق تفسير انتقادي رفتارهايش در تجربة بازي ـ و هم در درون بازي ـ از طريق برگزيدن آن گزينه‌هايي که فضايل او و سعادت همة بازيکنان را ارتقا مي‌دهد ـ بهره مي‌برد.
اخلاق فضيلت و بازي‌ رايانه‌اي به‌عنوان ابژة اخلاقي
اگرچه رويکرد اخلاق فضيلتي که در اينجا به‌ کار مي‌رود، بازيکن را نقطة اصلي در اخلاق بازي‌هاي رايانه‌اي مي‌داند، درنظر گرفتن ماهيت اخلاق بازي به ‌عنوان يک ابژه و اينکه چگونه اين امر با ديگر چشم‌انداز‌هاي اخلاق فضيلتي بازيکن محور، ارتباط پيدا مي‌کند، سودمند است. بازي‌هاي رايانه‌اي، ابژه‌هايي اخلاقي هستند. اگر ابژة بازي، يک تجربة بازي شود و با فرآيند فاعليت بازيکن شريک شود، آنگاه انديشيدن دربارة ايجاد ارتباط ميان فاعل (سوژة) بازي و ابژة بازي و چگونگي پرتوافکني اخلاق فضيلت بر اخلاق ابژة بازي، مناسب است.
همانطور که پيشتر استدلال کردم، بازي‌هاي رايانه‌اي ابژه‌هاي اخلاقي هستند، زيرا ارزش‌هايي را که در طراحي آنها درج شده آشکار مي‌کنند. آن ارزش‌ها همانگونه که در جهان شبيه‌سازي شدة بازي يافت مي‌شوند، در گزينه‌هاي طراحي شده نيز به‌ چشم مي‌خورند. ترکيب هر دو ساختار و جهان بازي است که آن را چيزي شگفت‌انگيز مي‌کند.

کانون يک بازي خوب؛ دور هرمنوتيکي سرگرمي
از منظر اخلاق فضيلتي بازيکن بايد به ‌عنوان موجودي فضيلتمند شناخته شود. هنگامي که بازيکنان در حالتي از بازي غرق هستند، از استعدادهايشان براي انتزاع و استدلال، مهارت‌هاي حرکت دهنده و هوش خود براي گشودن درگيري‌هايي که بازي پيش روي ايشان قرار مي‌دهد، بهره مي‌گيرند. ايشان استدلال اخلاقي خويش را نيز به‌ کار مي‌گيرند. اين امر نشان مي‌دهد که بازيکنان در مورد اعمالشان در بازي‌هاي رايانه‌اي، مسئول هستند. بازيکنان، مسئوليت خلق ارزش در تجربة بازي‌هاي رايانه‌اي را بر عهده دارند؛ ايشان کساني هستند که تجربه‌اي را خلق مي‌کنند که وراي محدوديت‌ها و قيود طراحي، سازندة يک بازي اخلاقي يا غير اخلاقي است. مسئوليت امکانات تعبيه شده در بازي همچنان بر عهدة طراحان است اما بازيکنان بايد براي نحوة بازي کردن خود و اينکه چگونه آن تجربه‌ بازي، ارزش‌هايي را براي اجتماع پديد مي‌آورد، مسئول شمرده ‌شوند.
يک بازيکن فضيلتمند از طريق اعمالش نه‌تنها در فنون بازي ـ و حس هدف محوري که ما به ‌صورت سنتي با بازي‌ها مي‌آميزيم ـ بلکه در حس اخلاقي آن انعکاس مي‌يابد. بازيکن فضيلتمند بايد همانگونه که در طراحي ساختاري که بدان مشغول است، انعکاس مي‌يابد در اعمال خويش نيز نقادانه و اخلاقي بازتاب يابد. يک بازيکن فضيلتمند در واکنش به اعمال و همة رفتارهايش در تجربة بازي ـ چه به ‌تنهايي و چه در اجتماع ـ نيز چنين است. بنابراين بازيکن فضيلتمند کسي است که در پي شرکت در يک جامعة فضيلتمند است.
بنابراين در بازي سه عنصر وجود دارد؛ نظام بازي که توانايي‌هاي بازيکنان را محدود و مقيد مي‌کند. تعقل شخصي و فرونسيس سرگرميِ بازيکن و بازيکن به ‌عنوان فردي از يک اجتماع. در تأثير و تأثر اين سه عنصر ـ چيزي که به ‌شيوه‌اي کارآمد به ‌عنوان هستة اصلي رويکرد اخلاق فضيلتي به بازي‌هاي رايانه‌اي شناخته مي‌شودـ جايي است که اخلاق رايانه اي پيدا مي‌شود؛ به ‌بيان دقيق‌تر جايي که فضيلتمندي بازيکن مي‌تواند آشکارا تجلي يابد. 
در چارچوب چشم‌اندازي که اخلاق فضيلت مدافع آن است، اخلاق بازي رايانه‌اي، اخلاق عاملي است که به‌طور داوطلبانه در بازي شرکت مي‌جويد. بايد دو موضوع را در نظر داشت؛ موضوع نخست در باب رابطة ميان اخلاق بازي است به ‌عنوان يک عامل و اخلاق آن عامل هنگامي که بازيکن نيست و موضوع ديگر به رابطة ميان بازيکن به ‌عنوان عامل اخلاقي و بازي به ‌عنوان ابژة اخلاقي مربوط است. در اين ارتباط‌هاست که اخلاق بازي‌هاي رايانه‌اي، آشکار مي‌شود و بايد به ‌وسيلة مفاهيم اين تعامل‌ها، مسائل اخلاقي مربوط به بازي‌هاي رايانه‌اي حل شود.
اين دو مورد با استفاده از نسخه‌اي جرح و تعديل شده از دور هرمنوتيکي ـ آن‌گونه که از سوي گادامر به‌کار رفته است ـ توضيح داده‌ خواهد شد. من اين جرح و تعديل را دور هرمنوتيکي سرگرمي مي‌خوانم. هرمنوتيک گادامر به ‌واسطة تأثير هايدگر فراتر از هرمنوتيک کلاسيک رفته و به ابزاري هستي‌شناختي براي فهم وجود و وجود تاريخمند تبديل شده است. استفادة او از دور هرمنوتيکي به ‌عنوان عملي ادراکي، مبتني بر فهم محاوره‌اي از ادراک و تجربه است. اين دور، نمايانگر مشارکت تجربه و سوژه‌اي در فهم (codetermination) است که تجربه مي‌کند يا در مورد متون، نمايانگر مشارکت ميان متن و خواننده يا اثر هنري و بيننده است. اين مشارکت در فهم ـ امتزاج افق‌ها ـ موجوديت اثر هنري و بيننده را در يک کل قرار مي‌دهد. دور فرآيندي از فهم به ‌عنوان مواجهه‌اي تقريباً بي‌واسطه، فراتر از روش‌هاست. 
فرونسيس سرگرمي، يک منبع اخلاقي در فرآيند تجربة بازي است. فرونسيس بازي را مي‌توان تفسير اخلاقي تجربة بازي در پرتو سوژة بازيکن و فرهنگ خارج از بازي تعريف کرد؛ اين يک عنصر مهم در فهم کارايي دور هرمنوتيکي سرگرمي است. دوري که من در اينجا عرضه مي‌دارم، به عنوان ابزاري براي فهم جايگاه بازيکن است. اين دور يک تعبير منسجم بازي محور از اصول معرفت کاربردي و گفتگو است که به اثر گادامر رخنه مي‌کند و ملهم از ارسطو است و براي بازي‌هاي رايانه‌اي به‌عنوان تجربه‌هاي سرگرم‌کننده، جرح و تعديل شده است.
بنابراين، دور هرمنوتيکي سرگرمي، طرحي است براي توصيف فرآيندي که طي آن يک موجود مجسم فرهنگي، بازيکن مي‌شود و نيز چگونگي ارتباط آن بازيکن با ساحت دروني (subjective) خودش ـ تجربة بازي ـ و سوژه‌اي که بيرون از بازي قرار دارد. منظور من از انسان مجسم و فرهنگي، انساني است که واقعاً بدني دارد که مسائل جسماني و جنسيتي به بار مي‌آورد و در يک يا چند فرهنگ، زندگي مي‌کند. بازيکن، تنها سوژه‌اي نيست که در ميان بازي است؛ بلکه بدن سوژة بازيکن نيز هست که سبب مي‌شود بازي از طريق تفسير نظام و وضعيت بازي به عنوان يک تجربة واقعي متولد شود. اين فرآيند تفسير، نمونه‌اي از گفتگو ميان نظام بازي و بازيکن است. بازي از طريق محدود کردن گزينه‌ها و ارائة تمرين‌هايي، مشوق رفتارهايي است که بازيکن بايد براي تجربة موفق بازي، آنها را ارزيابي کند.
بازي کردن هر بازي مي‌تواند به عنوان عمل تفسير نظام بازي و انتخاب فنون اختصاصي ـ که نيازي نيست بهترين فنون باشند ـ درک شود. مرتبة مغفول مانده در تحقيقات انجام شده پيرامون بازي، ارتباط اين فرآيند تفسير با سرشت اخلاقي بازيکنان است. اخلاق، نقشي در آن فرآيند تفسير ايفا مي‌کند؛ تحليل نظام بازي و فنوني که قابل انتخاب هستند نيز از منظر اخلاقي ارزيابي مي‌شوند. دقيقاً آن بازيکناني که در خلق ارزش‌هاي جامعه بازي به طور فعال شرکت دارند، هنگام تحليل بايد در نظر گرفته شوند. در ضمن همة بازيکنان بايد مشتاق شرکت در جامعه بازي و خلق آن ارزش‌ها باشند.
دور هرمنوتيکي بازي همچون يک فرآيند اخلاقي چند لايه است که با بازيکن شدن آغاز مي‌شود و از خلال يکسري مراحل تفسيري که دربردارندة رشدِ فرونسيس سرگرمي است، به پيش مي‌رود. فرآيند بازي با يک سوژة فرهنگي خارج از بازي آغاز مي‌شود که از طريق تجربة نظامِ بازي، يک عامل مي‌شود. در نخستين گام از دور هرمنوتيکي سرگرمي، نظام بازي، سوژة بازيکن را محدود مي‌کند. بازيکن، امکانات و محدوديت‌هاي بازي را به‌عنوان شرايط ضروري که براي بازيکن شدن بايد آنها را پذيرفت و او نيز مي‌پذيرد، تفسير مي‌کند. اين بازيکن اوليه ـ نخستين موقعيت بازيکن به‌عنوان موجودي اخلاقي ـ  در گفتمان‌ها و ارزش‌هاي اخلاقي بازي بدون موضع درگير مي‌شود. منظور من از موقعيت نخستين، اشاره به مفهوم لوح سفيد در نظرية رفتارگرايان نيست. سوژة بازيکن در تجربة بازي، دوباره آفريده مي‌شود اما آن سوژه از هويت فرهنگي و يک سنت پيشيني از بازي‌کردن بازي‌ها بر مي‌آيد. آغوش سوژه در موقعيت آغازين، در برابر مختصات بازي‌اي که درگير آن شده است، گشوده است اما او از گذشتة خود به‌عنوان بازيکن و از هويت خارج از بازي‌اش جدا نشده است.2 با تولد آن سوژة اوليه، فرآيند تفسيرِ اخلاقي از دور هرمنوتيکي سرگرمي آغاز مي‌شود. اگر مفهوم بازيکن تنها به بازيکن اوليه‌اي تقليل يابد که با بي‌توجهي و به طور غير اخلاقي، توسط ابژة بازي اداره مي‌شود، ما واکنش‌هايي در برابر بازتابِ طراحي و فضاي داستاني بازي نخواهيم داشتيم؛ واکنش‌هايي همچون شکايت از محتوا و ناهماهنگي بازي. گام دوم دور هرمنوتيکي سرگرمي، بازتاب اخلاقي بازيکن به‌ عنوان سوژة بازي است؛ يعني در مقام سوژه‌اي که در جريان بازي قرار مي‌گيرد و با دنياي طراحي شده بازي براي لذت سرگرمي خودش، تعامل برقرار مي‌کند. بازيکنان بر مسئلة تسليم شدن در برابر ساختار قدرت بازي تأثير مي‌گذارند. تجربة بازي، نظامي يک سويه براي بازيکن نيست؛ گفتگويي ميان نظامي است که محدوديت‌هايي را اعمال مي‌کند و امکان رفتارهايي را پديد مي‌آورد و بازيکني که بر آنها تأثير مي‌گذارد.
اين سوژة بازيکن تنها کسي نيست که بازي را مي‌برد يا ـ در مورد بازي‌هايي که حالت برد مشخصي ندارند ـ به بيشتر اهداف بازي دست مي‌يابد، بلکه او يک بازيکن فضيلتمند است که قادر است رفتار خود را با موقعيت بازي و نيز اهداف و محدوديت‌هايي که بازي خلق مي‌کند، تطبيق دهد. اينکه هرکس مي‌خواهد چه نوع بازيکني باشد، نه با نفس پيروز شدن بلکه با چگونگي پيروز شدن مشخص مي‌شود؛ يعني بازيکن فضيلتمند مي‌کوشد که با بازي‌اي فضيلتمندانه و با استفاده از فرونسيس بازي براي تشخيص فنون و انتخاب گزينه‌ها برنده شود.
اين نخستين سطح از دور هرمنوتيکي سرگرمي است‌؛ سطحي فردي که در آن بازيکن از فرونسيس سرگرمي‌اش براي تفسير حضور خود در دنياي بازي و فعاليت‌هايي که بايد انجام دهد، بهره مي‌گيرد و  شروع به رشد فعاليت دروني (subjectivity) خود براي تجربة بازي مي‌کند. اما همچنان ‌که پيش‌تر بيان کردم، بازيکن بودن، بخشي از بودن در جامعة بازيکنان ـ در هر مقطع يا در پايان بازي ـ نيز هست. اين اجتماع نقش مهمي در تجربه کردن بازي ايفا مي‌کند، بنابراين بايد در دور هرمنوتيکي سرگرمي به‌حساب آيد.  همة ما بازي کرده‌ايم و همواره مي‌توانيم تجارب بازي خود را با ديگر بازيکنان سهيم شويم، حتي اگر آن تجارب مربوط به بازي‌هاي ديگر باشد؛ دقيقاً از آن‌رو که ما به ‌عنوان بازيکنان، در يک فرهنگ مشترک سهيم مي‌شويم. سوژة بازيکنِ ما با جامعة بازي ـ حتي در مورد بازي‌هاي انفرادي ـ در گفتگو است. آنچه اين دومين مرحله از تفسير انجام مي‌دهد، قرار دادن بازيکن در بستر وسيع‌ترِ جامعة فرهنگي بازيکنان است؛ جامعة فرهنگي از آن‌رو که جامعه‌هاي مختلفِ بازيکنان، سنت‌هاي گوناگوني را در بازي‌ها پديد مي‌آورند که بر تفسير بازيکن فضيلتمند تأثير مي‌گذارد.
براي مثال مي‌توان به مربيان و تماشاچيان فوتبال در ايتاليا اشاره کرد که به تاکتيک‌هاي دفاعي علاقه‌مندند و فضيلت يک بازيکن را در اين امر مي‌بينند؛ از اين‌رو بازيکنان خوب در نظر اينها کساني هستند که براي دفاع در بازي تربيت شده‌اند. از ديگر سو بازيکنان فوتبال در برزيل به زيبايي بازي و مهارت‌هاي فردي توجه بيشتري دارند؛ لذا مربيانشان مانند ايتاليايي‌ها به فداکاري‌هاي جمعي توجه خاصي ندارند. يک عنصر نهايي در دور هرمنوتيکي سرگرمي وجود دارد. عنصري که چشم‌انداز و کاربرد چنين فهمي از اخلاق بازي رايانه‌اي را بسط مي‌دهد؛ اينکه بازيکنان و جامعة بازيکنان، فرهنگي هستند و خارج از تجربة بازي قرار دارند. جايي که ارزش‌هاي ديگري غلبه دارند؛ ارزش‌هايي که از آن بازي به‌عنوان ابژه، بازيکن يا اجتماع‌هاي بازيکنان نيستند. در نهايت، رفتارهاي ما در خلال بازي، به‌عنوان عضوي از يک اجتماع بازيکن، بايد در پرتو هستي ما به‌عنوان موجوداتي اخلاقي در دنياي خارج از بازي، تفسير شود. آن جهان و حضور مادي ما در آن، عامل مهمي در صورت‌بندي اخلاق يک بازي رايانه‌اي است. تابوهاي فرهنگي و عقايد استواري وجود دارد که نمي‌توان با التزام به دنياي بازي آنها را به سويي نهاد. بازيکن بودن، بخشي از آنچه ما را در جهان واقعي ـ به‌عنوان مرجع ـ اخلاقي مي‌سازد، حفظ مي‌کند. در نهايت، اخلاق يک بازي رايانه‌اي حاصل دور هرمنوتيکي سرگرمي است؛ پيامدِ تجربه شدن يک بازي به‌وسيلة عامل‌هاي اخلاقي‌اي که با بهره‌گيري از فرونسيس سرگرمي خود بر رفتارهايشان و طراحي بازي تأثير مي‌گذارند.

اخلاق بازي‌هاي رايانه‌اي برطبق اخلاق فضيلت
درک اخلاق بازي‌هاي رايانه‌اي از منظر اخلاق فضيلت ـ هنگامي که با مسائل اخلاقي در بازي‌هاي رايانه‌اي سروکار پيدا مي‌کند ـ مسئوليت زيادي به بازيکنان محول مي‌کند. اشتباه رايجي که هنگام تحليل معضلات اخلاقي‌اي که بازي‌هاي رايانه‌اي به وجود آورده‌اند، رخ مي‌دهد، درنظر گرفتن بازيکن به‌عنوان عنصري منفعل است که شهود اخلاقي‌اش را تحت تأثير موقعيت بغرنجي از دست داده که سازندگان بازي آفريده‌اند. اخلاق فضيلت با اين رويکرد مقابله مي‌کند و بازيکنان را که از نظر اخلاقي آگاه هستند، در گفتگويي فعال با بازي قرار مي‌دهد؛ فرآيندي که به‌وسيلة بازيکني ميسر شده  که دربارة ماهيت اخلاقي تجربة بازي ـ که خود داوطلبانه در آن سهيم شده ـ مسئول است. بازيکنان به ‌دوش کشندة اخلاق بازي رايانه‌اي هستند؛ عمل بازي کردن رايانه‌اي، موضوعي براي تفسير در چار چوب فضيلت است. بازيکنان به ‌طور جداگانه تحت تأثير طراحي بازي قرار مي‌گيرند. بازي کردن يک بازي به‌ اين معناست که نخست امکانات و محدوديت‌هايي را بپذيريم که بازي ارائه مي‌کند. در اين فرآيند، بازيکنان متولد مي‌شوند؛ ايشان سوژه‌هاي اخلاقي مي‌شوند که قابليت تأثيرگذاري متقابل بر گزينه‌ها و فنون درون بازي را دارند. يک بازيکن، بازي را در دور هرمنوتيکي سرگرمي تجربه مي‌کند؛ فرآيندي از تفسير اخلاقي و روشمند تجربة بازي. به‌علاوه اين فرآيند گفتگويي است ميان بازيکن ـ به‌ عنوان موجودي اخلاقي ـ و بازي. در اين گفتگو نه ‌تنها بازيکن بايد بازي را تفسير کند، بلکه بايد رفتارهاي اخلاقي خودش را در برابر اين تجربه اعمال کند. بنابراين يک بازي در صورتي از نظر طراحي، اخلاقي است که نظام طراحي شدة آن، امکانات بازيکن را براي ارائة ارزش‌هاي اخلاقي در تجربة بازي محدود نکند.
شرايط تعبيه شده در طراحي بازي بايد براي آن بازي‌، معني‌دار و براي بازيکنان مناسب و مورد قبول باشد. يک بازي اخلاقي، بازي‌ است که موجوديت اخلاقي بازيکنان در آن مورد تصديق، تشويق و احترام قرار گيرد. اين به آن معنا نيست که بازي بايد بر طبق ارزش‌هاي بازيکنانش ساخته شده باشد، يا اينکه آن بازيکنان بايد براي انتخاب هر آنچه لازم است اخلاق در بازي حاکم کند، آزاد باشند. جنبة اخلاقي بازي به‌ عنوان ابژه، بر مبناي اخلاق فضيلت، متکي بر باز بودن نظام بازي است؛ يعني بازي با طراحي‌اش نبايد در اختيارات اخلاقي‌اي دخالت کند که بازيکنان ممکن است بخواهند در بازي ـ چه در سطح تفسير و چه در سطح عملي ـ اعمال کنند. با اين حال ممکن است احتجاج شود که نمونه‌هايي از بازي‌ها وجود دارند که فاقد يک نظام باز هستند، با وجود اين باز هم مي‌توان از منظر اخلاقي آنها را بازي‌هاي خوبي دانست.
يک بازيکن فضيلتمند، با توانايي تفسير و تأثيرگذاري‌اش به‌ عنوان موجودي اخلاقي شناخته مي‌شود؛ تأثير در ابژة بازي، در رفتار و حضور خودش در دنياي بازي و در جامعة بازي (بازيکنان). هنگامي که يک بازيکن فضيلتمند مشغول بازي رايانه‌اي است، فضايل بازيکن و حکمت عملي سرگرمي ـ يک نوع استدلال اخلاقي که با ملاحظة موقعيت خاص و مفهومي که در ميانة تجربة بازي پيدا مي‌کند، مورد استفاده قرار مي‌گيرد ـ را پرورش مي‌دهد، از آنها بهره مي‌برد و بر پاية آن ارزش‌ها عمل مي‌کند. اين يک فرآيند تکامل است؛ فرآيند پرورش مهارت‌هاي اخلاقي لازم براي اطمينان از اينکه تجربة بازي، اخلاقي است. بازيکن در قبال خوب بودن اخلاقي‌اش در تجربة بازي و ارزش‌هايي که عرضه مي‌کند، مسئول است. بازيکن بايد فضيلتمندانه رفتار کند و براي انجام رفتار فضيلتمندانه، معرفت اخلاقي‌اش را پرورش دهد. رفتار فضيلتمندانة يک بازيکن، رفتاري است که نشان‌دهندة فهم فرآيندهايي در بازي باشد که تجربه‌اي رضايت‌بخش از بازي را تضمين مي‌کند، نه آنکه نمايانگر فهم بهترين فنون و رفتارها در راستاي بردن بازي باشد. هدف اخلاقي، بردن به‌واسطة احترام به بازي و ديگر بازيکنان است و تلاش براي حفظ جنبة سرگرمي در بازي است.


پي نوشتها:
1. مفهوم فرونسيس نزد ارسطو عبارت از حکمتي جزئي نگر است؛ بدين معنا که انسان با استفاده از اين حکمت بتواند اصول کلي را بر موقعيت خاصي  پديد آمده است انطباق دهد و آن را به‌کار بندد. به‌عنوان مثال توانايي تحليل جزئيات و به‌کار بستن اصلي کلي مانند راستگويي، در موقعيتي خاص که در زمان و مکان خاصي  پديد آمده را مي‌توانيم با عنوان حکمت عملي يا فرونسيس معرفي کنيم.   //   2. گادامر مفهوم تاريخ تأثير و تأثر (Wirkungsgeschichte / history of effect) را به عنوان اصل مبنايي‌  نظرية هرمنوتيکي خود مطرح کرده است و با پذيرش اين اصل فهمنده در جريان رخداد فهم، نه تنها از سنت‌هايي که پيش‌فهم‌هاي او را تشکيل مي‌دهند، متأثر مي‌شود بلکه خود در مسير اين سنت‌ها تأثير مي‌گذارد. در مورد بازي نيز چنين است؛ بازيکن در مواجهه با بازي نمي‌تواند از سنت‌هايي که پيش‌فهم‌هاي او را تشکيل مي‌دهند، فاصله بگيرد و بدون هيچ پيش‌فهمي از منظر هيچ‌کجا با بازي مواجه شود. لذا هويت بازيکن در خارج از بازي، با ابژة بازي مواجه مي‌شود و علاوه بر آنکه از آن تأثير مي‌پذيرد بر آن تأثير نيز مي‌گذارد.  (نک. Gadamer, Hans-Georg, 1975, Truth and Method second edition, translated by J.Weinsheimer & D.G Marshal, Continuum, London NewYork, 2006, pp 299-306).